织羽之约(1):写在首发之日

我们在春节假期的时候,制作了一款游戏,叫做「织羽之约」,经过半个月(悄咪咪)的构思和打磨,今天终于到了发布的时候,可以在避难所公开讨论了,本文主要说说我们的制作历程。

最开始,当等导开始发掘RPG游戏制作器的时候,我还完全没想到,原来我们的故事可以变成游戏。是之前曼陀事件带来的冲击,让我们被迫暂停了每天无数次刷谷地的习惯;早些时候我说希望一切精彩美好能够继续,也没有想到具体会是什么样子,或许,就是我们在宁静中发酵创意的这个样子吧。

后来等导把制作好的第一个版本给我们看,记得那时候还没有什么剧情,但已经有了一个避难所的雏形,并且把我们三个人作为NPC放置在里面了。这时候的避难所被设定为是安然位于山洞内的两层建筑,内部用竹木材质装饰得很温馨。

这样实体化的避难所图景让我找到了每天的乐趣:在避难所里走来走去,就只是走来走去,并且看大家走来走去。当然我们也加入了游戏的讨论中,等导提供了最初的剧情,让这个游戏变得可「玩」,但那时候还没有提到发布的事,因为要解决的困难太多。

比如,起初这个游戏只能在PC设备上运行,我甚至还得和某人争取上机时间,后来改变了制作方式,才生成了macOS Catalina系统不能正常运行的Mac版(捂脸),最后通过浏览器版本,才调用本地Apache网页服务器软件成功运行游戏,这已经是好几天之后的事了。

另一个明确的困难是存档的兼容性,一方面在不同平台的游戏存档均无法兼容,另一方面一旦修改了游戏内容,存档也可能无法读取。这个问题需要版本的长期稳定和平台的统一,直到现在也不能说已经彻底解决了。

但在这之后,游戏本身的可玩性就开始突飞猛进。我们常常用整天的时间来测试和打磨,并且以头脑风暴的方式推进剧情,而游戏的世界观也逐渐扩大。

当然,这个游戏的每一行代码,都是等导「亲自」生成的,每一个想法,都是等导去落地,去实现;我们始终是以玩家的身份在参与,所以我写的这些东西,也都是玩家的眼光,或许等导会公开制作过程的艰辛与快乐吧。

这样的快乐伴随着我们的春节假期,特别是这个去哪儿都不方便的假期,直到某一天,我们开始觉得这个游戏已经好到可以公测了,一个顺理成章的问题就浮现:如何将它分享出来。

一个直接的想法是把游戏文件放在网盘供大家下载,但从各种角度来说,这么做都会有许多不便之处,例如下载游戏文件会花费很多时间,安装又是一个问题;另外,手机版也值得开发。

最后我们把解决方案聚焦在网页版,并测试了github托管游戏文件的方法,终于把这个游戏变成某种意义上的页游,不管是什么操作系统,包括移动设备,都可以正常访问。唯独一个问题没有解决,就是存档文件的兼容性,不过这已经不那么重要了。

在这之后我们完善了游戏的世界观,继续打磨了剧情。捉虫是一件和创作一样重要的事,这项工作一直持续到几分钟之前,直到这个游戏终于和大家见面。

在这个游戏中我们都倾注许多时间和热情,但我个人的产出极少——等导细心耐心又富有创意的工作几乎包揽了全部制作环节。现在游戏发布了,是时候让我用日更的方式致敬并且分享每一点技巧和感动了。预祝大家玩得愉快!

评论

  1. 只做了一点微小的工作,后面要做的还很多,大家一起慢慢磨吧~

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  2. 你问我支持不支持——支持!我可以明确的告诉你这一点。西方的哪一个国家做出过这种游戏啊?

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    1. 霍尔德的爷爷送来问候和支持!

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    2. 高大的华莱士送来灵魂支持!

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  3. 创作是开心的,很久以前搞过魔兽rpg,搞过mugen,自制过游戏卡牌,搞过rpgmaker,还尝试做过galgame,虽然一个正品都没有,但意义和乐趣在于创作本身。

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    1. 确实如此,创作本身就充满乐趣

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  4. 前排(虽然没前排了,但是还是要)支持!

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